전체 글 (59) 썸네일형 리스트형 6-3. 메서드 정의와 호출 안녕하세요! 지난 시간에는 객체지향 프로그래밍(OOP)의 핵심 개념인 생성자(__init__)와 인스턴스 변수에 대해 알아보았습니다. 이제 여러분은 클래스라는 설계도로 자신만의 고유한 데이터(속성)를 가진 객체를 만들 수 있게 되었죠!하지만 객체는 단순히 데이터를 저장하는 것 외에도 특정 **행동(Action)**을 수행할 수 있어야 합니다. 예를 들어, Person 객체는 "인사하기"를, Car 객체는 "운전하기"를, BankAccount 객체는 "입금하기"를 할 수 있어야 합니다.이번 시간에는 객체가 이러한 행동을 수행할 수 있도록 정의하는 **메서드(Method)**의 개념과, 메서드를 어떻게 정의하고 호출하는지 자세히 알아보겠습니다. 메서드는 객체가 할 수 있는 '동사'와 같다고 생각하시면 됩니다.. 6-2. 생성자(__init__)와 인스턴스 변수 안녕하세요! 지난 시간에는 객체지향 프로그래밍(OOP)의 가장 기본적인 개념인 클래스(Class)와 객체(Object)에 대해 알아보았습니다. 클래스가 객체의 설계도라면, 객체는 그 설계도로 만들어진 실제 사물이었죠.하지만 지난번 Person 클래스로 객체를 만들었을 때는 모든 객체가 똑같았습니다. 각각의 붕어빵(객체)이 팥 붕어빵, 슈크림 붕어빵처럼 서로 다른 속성(데이터)을 가질 수 있도록 하려면 어떻게 해야 할까요?이번 시간에는 클래스로 객체를 만들 때 초기값을 설정하는 특별한 메서드인 **생성자(__init__)**와, 객체 고유의 데이터를 저장하는 **인스턴스 변수(Instance Variable)**에 대해 자세히 알아보겠습니다. 이 둘은 객체의 개성을 부여하는 핵심 요소입니다.Part 1: .. 6-1. 클래스와 객체의 개념 안녕하세요! 지난 시간에는 raise와 사용자 정의 예외를 통해 프로그램의 오류를 더욱 세밀하게 제어하는 방법을 알아보았습니다. 이제 여러분의 프로그램은 예상치 못한 상황에도 더욱 견고하게 대응할 수 있게 되었을 거예요!이번 시간부터는 파이썬 프로그래밍의 핵심이자 가장 강력한 패러다임 중 하나인 **객체지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming, OOP)**에 대해 본격적으로 알아보겠습니다. OOP는 프로그램을 현실 세계의 사물처럼 '객체' 단위로 나누어 설계하고 구현하는 방식입니다.OOP의 가장 기본적인 두 가지 개념은 바로 **클래스(Class)**와 **객체(Object)**입니다. 이 둘은 OOP의 모든 것을 이해하는 데 필수적인 출발점입니다. 마치 붕어빵 틀(클래스)과 그.. 이전 1 ··· 6 7 8 9 10 11 12 ··· 20 다음